NBA Live 08 面面观
感谢17NBA论坛寒流侵袭激情翻译,转贴请注明,谢谢合作!我们正坐在这检测着NBA Live 08这款游戏里的动作。i:l |qj
如果作为EA Sports粉丝的你很渴望率先享受NBA Live,你可能会对于下一代产品在平台上的描述略为关注。在过去的两年中,评论认为这款游戏的表现就像过去两个赛季的Boston Celtics一样:仅仅是让人们很失望亮点却很少。此外,随着PS3版的NBA Live07在官方橱窗里正式面世,虽然让粉丝们期待但还是有一些评论质疑这些系列是否已经在竞争中开始逐渐退步。/NI9b Ey;rQ)[+N2W
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就在过去的一个月里,一组被精心选中的记者聚集在一起率先一睹篮球专家——NBA Live08最新的安装程序。原因很简单:就是为了展示一下游戏在今年主打的新方向,也为了特别强调一下针对Live07中存在的问题所作出的调整。将两款游戏进行全方位比较,首先,也许是最快突现的不同就是Live07和08之间的帧频。不像Live 07,一贯的特征就是拖沓,但是live08无论场上的动作如何它都能保持稳定的一秒钟60帧频。
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另一个作出的改变就是游戏的整体表现形式。你不再会发现自己用T-Mac在一个朴素的,“寺庙式”的篮球馆里练习。尽管那看上去很酷,NBA Live08还是把球员的金属物品除去保留了篮筐以及把他们置于真正的球队竞技场上。从效果上来说,这强调了一场比赛前球员要在场上的理念,同时在他们进更衣室前做一些热身投篮练习并把这作为惯例。
谈到投篮,去年的主题很奇怪,诡异的抛物线完全被固定化。现在,当球员作出一次底线跳投的时候,球在打到后板前看上去并不像会碰到篮筐。作为不同于去年主题的重要方面,投篮必须在他们相对现实的三分线外射程内并且会视自身射篮能力值而进或不进。另一个惊喜就是球员在不受到干扰时作出的上篮不会弹在篮筐上,而这是困扰Live07的一个另人沮丧的问题。
Live 08也在抢篮板这个部分的具体细节上补充了新的特点让它真实化。去年的游戏基本上是以球员笔直起跳高度为特征的,而且球在抢得篮板的人手上看上去很反常就好像成了一条直线。在08里,球员们会弯起他们的身体和他们朝着球伸去的手臂,他们会紧紧抓住球不让它掉了或者是就地运球继续。诸如此类精妙的稍做改动却能对比赛真实性的改进起到巨大促进。
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即使是这些早期的描述(模型大概只展示了完成的20%,并不包括大量的游戏最终的全部特征),Live08看上去正朝着超越弥补去年主题显露出的缺陷这个正确的方向前行。我们和NBA Live 08的策划者Brian Ulrich坐在一起聊了起来,我们问了他一些关于他的团队如何修正去年存在的问题以及当他们在今年晚些时候首发Live 08时所预计的主打球员
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IGN Sports:可以谈谈在NBA Live 08背后你团队的哲学吗?什么是你的团队在今年的主题中所要寻求的呢?;_ yft]'a
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Brian Ulrich:总的来说,今年的重点在于强调5对5的篮球。这就是我们认为造就一场伟大比赛的基础。从本质上看,我们所想要确定的核心就是5对5的团队篮球而这真的很棒并值得一玩。它不仅很有趣,而且很真实很现实很逼真,这一切都是我们想要在真正的5对5的团队篮球中表现出来的。尽管我们今年要做的工作很多,但这些是我们到现在为止一直在为之努力奋斗的。
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IGN Sports:你可以跟我们说说关于在进攻端需要作出什么样的变化以及急于要突现出来的东西吗?比方说,在07里,你从不会也从不需要重设你的进攻,所以你可以在半节甚至一节比赛里都只是一直通过快速的暂停随后马上继续比赛。X|L+O dE"i.@
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Brian:是的,我们已经在进攻端做了一些较大改动。我认为你看见的所有的东西仅仅可能是我们想要对进攻所作出的30%-40%的改动。我们在间隔和运球者最基本的连贯性上极为重视。所以,在进攻上你真的要格外注意处理两大块。你必须调配好球队的进攻——球队跑的是什么战术或者说球员怎样去进攻——而且对持球队员的个性化突出是他们的即时思考。你可以为你想要打的进攻设计一个体系,但如果 防守者失位或者说你队员跑出了空挡,你一定也很期待电脑持球者可以作出最明智的选择,不是吗?
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所以这两样东西必须是一致的。因为逻辑上就是这样,“嘿,我们来个挡拆吧,”你也必须抓住机会晖映,“好的,我这没有人防守。”如果我和你对垒,举个例子,你可以让你的防守球员完全不跟那个电脑持球者并留下一条直杀篮下的路给他——尽管设定好了他的进攻跑动路线你也还是会希望他趁此机会直杀篮下。所以我们基本上采取两个角度对待它:持球者的逻辑上该做的时,这有点机会主义,基于当时那一刻的情况“我应该怎么做”,还有就是球队中心论,“在这种情况下我该怎么跑位”。Y \1qSP0@
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接着我们再开始谈谈第二点,基于球队本身的特点而我们也想用不同的球队打出不同的风格所以我们正在努力地赋予球队适合的进攻套路。其中的一部分内容就是通过节奏让他们的动作更具人工智能,当他们应该重新被安排的时候你可以尽管选择。然后就是这点的下半篇我们创造了一种持球者的逻辑体系,但最终也会被设计者和出品人调试。我们为持球者创造了一种尺度系统以至于当他们准备杀入篮下的时候——在不被控制的情况下CPU可以赋予他们机会——他们绝对会自己作出正确的决定:什么时候我该传了,什么时候要上篮了,什么时候我该自己找机会投了,什么时候我应该寻找给他人出手的空隙,这一切都取决于他们的属性。
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你看见的可能知识对球队这块作出的前奏工作,但你可能还没看到对持球者本身的真正的改进。简单说来这是因为我们虽然创造了系统,但我们并没有把他们的价值整合来促使这些伙计通过正确的方式打球。他所有的正确输入都只是在考虑中,但是逻辑问题还没奏效,所以他在这方面还不在行。他只是知道该做的每件事,但对于什么时候该杀入篮下什么时候该做写其他事他并不能做的那么明智。
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IGN Sports:考虑到进攻端的一切都已经改变,那么防守呢?在07的大部分时间里,防守会不受到控制或者靠情况调整,或者封死进攻路线,或通过一对篮下的积极防守切断他们的进攻。?N&^3CC,~"c1N5B
Brian:是的,一些东西一直都在进行之中。我们刚刚谈论了很多:防守是我们还没有真正接触到的事里的一桩,而防守中的很多东西是源于你们看到的在进攻中的进步而来的。总的来说,对于防守这种东西,在你真地担忧挑选怎样的防守才可以来抑制进攻前你不得不先让进攻的途径更加多。
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所以我们看到当你在进攻手段上取得了巨大改进后,你又会开始注重所有的防守问题。那么,你必须让防守上升到某种可以让你继续保持进攻性的程度。因此,在你看到的所有的制作里,关于防守的全部改动很少,但是,我们正在努力前进来应付那些多样的境况。你几乎可以用一种相似的方法来处理它:在防守上我们正努力在全队整体防守体系上下功夫,相对个体而言我能做到的也就是让你对防守球员的控制。
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全队防守的概念就是:我们正在控制球员,我们在控制一个区域,我们在紧收,我们在放松,我们什么时候该包夹了,谁是要包夹的,谁又是去包夹的队友——所有的诸如此类的具体防守细节都是。但是会有些问题产生,“好的,我们现在处于错位防守。对方是一个组织后卫而我是个大个子球员我们都处于禁区中。那么我该怎么做?”好的,我们应该真的打得柔软点,另外因为我们是要打掉这个球。所以,我们基本上在防守上所要做的与进攻上是一样的,而且这就是策略,但是一切都没有完善。
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IGN Sports:那么游戏对禁区内打球的方式是如何设置的呢?我们知道在去年的游戏里它做得很孱弱——你的队友不会努力地去抢球,而是全部闪开或者作些简单的补篮动作。但是我们又看到08的早期制作里我们可以开始让球员调整位置或是努力地去抢球。4k?M(@k.c
Brian:是的,一些改变已经生效而且更多的还在计划之中。我认为这种意识在某种程度上是来自于进攻球员——更多的的是来自球员的个人属性。你知道的,尤其是当你把球传到篮下的时候,有点像是一场个人的战役开始了。这就会不再是整支球队的比赛而且都很突然,现在就像是我在单打你,当然,如果我被包夹,我要对付两个人并我们都很清楚的意识到这个。所以我认为在我们已经对进攻作出了改变后那么我们也已经对抢篮板的方式和球员对怎样才能抢到球的意识都作出了改进,但是对游戏在禁区内的改动仍在继续。我们已经拿到了一些很酷的组员的计划而我也会在5月透露给你。
IGN Sports;那么关于NBA Live 08中射篮的路线呢?去年的上篮和跳投都很让人不放心,无论你使用何种球员去射篮。关于这会怎么调整?从你的王牌投手到那些具备在篮筐上打球的伙计什么样的范围才足够精确呢?
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Brian:我认为我们从去年开始就在做一些大改变来解决这个问题,而我们也把这置于一个更广阔的范围去看让射篮的抛物线更加真实点。我觉得下一步就是把球员的特点和射篮方式结合起来,因为球员中有人射篮弧线高有人弧线低,特别是在跳投的时候。那么,把这些全部都结合到球员的意识当中,让球员知道他们和篮筐的位置以达到喧杂额投篮弧度的目的。我想,从这个观点看,一切都会变得更加好。 hp%L KHzJ7vJC
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事实上,我对投篮轨道决定后果感到高兴,我坚信这是对你看到的这个制作的最好的诠释,就像球被篮筐碰撞后抢篮板的方式改变这都让一切看起来更好。我真的感到这可能是我们在这个领域可以收获的最伟大的回报。因为我考虑到很多东西,所以跳投的设计耗费了很多时间,我们现在正做着一项很不错的工程,而且现在把球员个性化的投篮方式结合进去后,所有的投篮,所有的一切都愈加生动真实。
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IGN Sports:很好,那我们换个话题稍微探讨一下人工智能的问题。07在这方面存在很多问题,我们刚刚玩的那个制作离人工智能的最后完善还有很大的差距,那么08在 带球出界,当抢篮板时站在场上不动或者总是存在争议的时钟计时等问题上是怎么处理的?人工智能在今年的游戏里会有怎样的改进?%Tu%}6oY"ln1^
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Brian:我认为在我们所谈到的所有的基础设计中都存有人工智能的成分。所以在我们做了那些改变后,因为我们正在让一切都变得更好所以对于这方面的改进就显得滞后了。举个例子,在投篮上:我什么时候该投什么位置该投或者我该用什么样的方式去投这写工作里的很大部分都是人工智能在起作用,还有其他的一些人工智能的决定比如你希望高飞球员可以用飞身上篮来解决问题,而这些决定在制作中我们会作出改动。但是我认为一些你们正在谈论的东西——一些特别的争论和对制作篮球游戏的挑战,其中有一种陈述是,“我处于什么位置?”要达到这个在不为球员设计很复杂的人工智能的情况下是很难的他们也不会真的明白他们处于何种情况或知道所有我们都明白的道理。
当我们自己在打球并奔跑在边界上时,我们的神经原在燃烧每秒会作出几百万种决定甚至我们不会意识到自己所处的位置。所以努力地去仿制在某些情况下看上去可以更加逼真,这也是一个大挑战。我认为你们在谈的这些东西可能只是我们最基本的需要去更正的,至少一切都是最初的涉及,就举球员的例子——这不是让他们看上去不过分聪明,这是让他们看上去不要太傻。所以当你没有任何理由地踩出了界,或者你呆呆站在禁区线上没有意识到自己在哪或者你站在界外接别人的传球——这些都是我没法和你解释它们是如何发生的技术上的原因,球员看上去并不聪明。所以这些都是我们不得不确定的事情,而且我们还有一个长长的清单上面都是让游戏可以看上去更睿智的东西。如果给你看些东西,你会看到有成捆的内容是我们正在致力于改进的。 B(OrKw-yaW hO
IGN Sports:去年游戏里还有一样让我们感到惊讶就是游戏中速度极经常拖沓而且屏幕迟滞也很多。这个我们正在玩的制作里则固定在每秒60帧。你可以谈谈你的团队怎么去解决帧数率问题,也许还有怎样解决困扰07的其他一些视觉上的问题呢?